Particle Flow〜イベントとは
Particle Flowの一番特別なところはイベントで制御することでしょう、でもイベントといわれてもピンとこない、このイベントとはいた全体何を言ってるんでしょうか
それは何かの条件(事件)を満たせば、パーティクルは次の指示に進むという非常に便利な機能です
それは何かの条件(事件)を満たせば、パーティクルは次の指示に進むという非常に便利な機能です
まずデリートオペレータで説明します
これまでのパーティクルにはライフというパラメータがあったが、PFにはライフがない、じゃどうやって消滅させるか

まず、エイジテストオペレータをEvent01にドラッグします、つぎは空欄領域にデリートオペレータをドラッグ、新規Eventを作成し、そしてAge testを新規Eventに接続します(オペレータ左側の点をEventの上にある丸にドラッグ)
コマンドパネルを見よう、Test Value=30、variation=5、つまり発生してから30フレーム過ぎると消滅、ランダムは5フレーム、なぜかって?発生してから30フレームを過ごす、これがAge testの条件、そしてこの条件を満たせば次のEventに送られて、デリートされる
これがパーティクルをイベントからイベントに送るの意味、うまく説明できないけど、何回やれば理解できると思うので、次の例を見よう、ロックマンが暴れてます
バスターがボールに当たるとウエーブが発生します
原理は簡単です、PFでバスターを射出、ボールと接触したら新しいパーティクル(ウエーブ)が発生します
まず汎用オム二フレクタを作成、ボールをディフレクタソースとします
新しいPFソースを作成、positionオペレータを選択、Locationをピボットに変換
Speedオペレータを選択、Divergenceに好きな数値を付けてください
Rotationオペレータを選択、Orientation MatrixをSpeed Space Follwを選択
Shapeオペレータはどうでもいいけど、今回はバスターの方向がわかり易い卵円にします、丸を卵円にするためにScaleオペレータをつけて、調整します
最後にCollisionオペレータをイベントの下にドラッグ、汎用オムニフレクタを選択し、[次パーティクルへの条件]で、[衝突する場合]、ドロップダウンメニュー中止を選択します、これでEvent01が完成^^
次のイベントに進みます、バスターが当たったところにウエーブを付けましょう
パーティクルビューで、Shape Facingオペレータを空欄領域にドラッグ、新規イベントを作成
Look at Camara/Objectで、ボールを選択、Size/Widthで大きさを調整して、OrientationをAlign to horizonに選択します
後はマテリアルを付ければウエーブが完成ですが、このままじゃ大きくなるアニメショーンがありません、だからイベント02にScaleオペレータを付けます、タイプをRelative Successiveに選択、Scale FactorにAuto Keyでアニメショーンを付けましょう、0%〜100%でいいと思う
そしてAge Testオペレータをつけて、ドロップダウンメニューでEvent Ageを選択します
空欄領域にDeletオペレータをドラッグ、新規イベントを作成します
Age testオペレータをEvent03に接続すればシーン完了
ところで、あまり詳しく知りませんが、でうやらオペレータの上下順序にも影響があるみたい、そこに注意して下さい
それとマテリアルを付けるにはイベントごとにMaterial Dainamickオペレータを付けて、マテリアルエディタからマテリアルをAssign Materialにドラッグ、インスタントを選択すれば編集も可能
あと、Displayオペレータのタイプをジオメトリに変えればビューポストでもメッシュで表示できる
最後に僕のパーティクルビュー、参考までに

これまでのパーティクルにはライフというパラメータがあったが、PFにはライフがない、じゃどうやって消滅させるか

まず、エイジテストオペレータをEvent01にドラッグします、つぎは空欄領域にデリートオペレータをドラッグ、新規Eventを作成し、そしてAge testを新規Eventに接続します(オペレータ左側の点をEventの上にある丸にドラッグ)
コマンドパネルを見よう、Test Value=30、variation=5、つまり発生してから30フレーム過ぎると消滅、ランダムは5フレーム、なぜかって?発生してから30フレームを過ごす、これがAge testの条件、そしてこの条件を満たせば次のEventに送られて、デリートされる
これがパーティクルをイベントからイベントに送るの意味、うまく説明できないけど、何回やれば理解できると思うので、次の例を見よう、ロックマンが暴れてます
バスターがボールに当たるとウエーブが発生します
原理は簡単です、PFでバスターを射出、ボールと接触したら新しいパーティクル(ウエーブ)が発生します
まず汎用オム二フレクタを作成、ボールをディフレクタソースとします
新しいPFソースを作成、positionオペレータを選択、Locationをピボットに変換
Speedオペレータを選択、Divergenceに好きな数値を付けてください
Rotationオペレータを選択、Orientation MatrixをSpeed Space Follwを選択
Shapeオペレータはどうでもいいけど、今回はバスターの方向がわかり易い卵円にします、丸を卵円にするためにScaleオペレータをつけて、調整します
最後にCollisionオペレータをイベントの下にドラッグ、汎用オムニフレクタを選択し、[次パーティクルへの条件]で、[衝突する場合]、ドロップダウンメニュー中止を選択します、これでEvent01が完成^^
次のイベントに進みます、バスターが当たったところにウエーブを付けましょう
パーティクルビューで、Shape Facingオペレータを空欄領域にドラッグ、新規イベントを作成
Look at Camara/Objectで、ボールを選択、Size/Widthで大きさを調整して、OrientationをAlign to horizonに選択します
後はマテリアルを付ければウエーブが完成ですが、このままじゃ大きくなるアニメショーンがありません、だからイベント02にScaleオペレータを付けます、タイプをRelative Successiveに選択、Scale FactorにAuto Keyでアニメショーンを付けましょう、0%〜100%でいいと思う
そしてAge Testオペレータをつけて、ドロップダウンメニューでEvent Ageを選択します
空欄領域にDeletオペレータをドラッグ、新規イベントを作成します
Age testオペレータをEvent03に接続すればシーン完了
ところで、あまり詳しく知りませんが、でうやらオペレータの上下順序にも影響があるみたい、そこに注意して下さい
それとマテリアルを付けるにはイベントごとにMaterial Dainamickオペレータを付けて、マテリアルエディタからマテリアルをAssign Materialにドラッグ、インスタントを選択すれば編集も可能
あと、Displayオペレータのタイプをジオメトリに変えればビューポストでもメッシュで表示できる
最後に僕のパーティクルビュー、参考までに





