Bloggerに引っ越しました (This place moved to a new blog on Blogger)
いきなりですが、Blogerに引っ越すことになりました
といっても単身赴任なんですが…
時間があるときこちらの記事もそちらに移動するかもしれません
これからもよろしく御願します〜♪
肝心なBlogerはこちらで御座います
http://get-igou.blogspot.com/
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【Krakatoa】
本当のことを言えば、このプラグインを使って何にするか?まったく当てがありません
会社のほうからもリクエストがなくて、それでも勉強ということで適当なやつを作ってみた
定番の…Teapotさんにお願いしてみた
ボールからボックスへの変形だけど、あれはSpeed by surfaceにアニメートされたNoiseマップを使てる
表面から崩れてくような感じにしたかったけどね、ほらよく映画で見るじゃ、☆の最後いつも地殻が崩れるのあれ
しょんぼりになったけど
あとあと、どうして三角のエッジがああにも見立ちやがるの?
Particlesの位置はFindTargetで、それがダメかな…
あとあと、きいておどろけ♪
実はこのテストに1,500,000個のParticleがあるんです!
(でも見てあまり驚かない効果になったのはなぜ( ̄□||||
なんかうまくいかない
いつまでも背景なしじゃ実用性がわからない、なので車を燃やしてみたの
当たり前かもしれないが、彼方此方がおかしいね
最も気になるのエラーはドアのオブジェクトをちゃんとCollisionとして指定してるのに、なぜかFumeFXがすり抜けてる!
ドアと他のパーツの間にある隙間からなら理解できるけど。(ちなみにすべてのパーツを一体化して隙間も全部埋めてみたんけど…)
ドアーを少し離れたらすり抜かれなくなるので、爆発の速度が速すぎて衝突判定がうまくいけないかな?
ライトとこの穴から出てくる煙もなんか狂ってる
少し前のバージョン↓だとこんなに震えてなかったのに
よく見れば前バージョンの煙が薄い気がしなくもない…これが原因?
FumeFXもメモメモ
昨日(というか今朝か)のやつと同じシーンなんですが、精度を上げてみた。キャッシュファイル一個で650mbもいって、とにかくLodingが遅い、SSDにでも変えたほうがいいかも(CPUのせいじゃないと思う…思いますが)
えっと、僕みたいな初心者でいれば、多分爆発の最初の何フレームがいつも
”丸すぎて”
”炎ばかりで煙が無い”
”炎に体積がない、Burnしてるのは表面だけ”、ディーテルの無い火の玉になってしまうとか
あと”渦が少なさ過ぎて”小さい爆発に見えてしまう、とかのどうして?ばかりじゃないかな〜?
僕も一応素人だから、メモということで:
”丸すぎて”
丸くなるのがFumeFX生まれつきの本能だから受け入れよう!パラメータところでは恐らくどうしようもないのでSourceとなるメッシュから手をつけよう
とにかく”丸くない”メッシュを作るように(僕は天球体にDispalsce modifierを適用して細胞のマップを割り当てた)

”炎ばかり煙が無い”
煙は無いのではなく炎に遮られて見えないだけ、なのでFFXObjectSrcオブジェクトのFuel channelにマップを割り当て、炎の発生を抑えて煙を露出させる
”炎に体積がない、Burnしてるのは表面だけ”
さあ?
”小さい爆発に見えてしまう”
物を大きく見えるためにそれと対比する小さいディーテルとMotionが必要。基本的には爆発を大きく作ればいいかと
たとえばSource Object のサイズが120m*120m*200mとか
でもFumeFXはシステム単位を1単位=1インチに固着してるみたいで、システム単位の数値を上げても影響がない気がする?”本当に大きく作る”しかなさそうです
サイズのほかにさっき話したように、Sourceからの手もあります。無論それはObjectSourceでもParticleSourceでも、ディテールさえあればあと生成する煙も結構変わります
他のパラメータが殆どデフォルトのままですが、弄ってすぐに効果が出るやつもありました
FumeFX>Sim>Fuel>"Expansion" 炎の範囲が広くなるがあんまり大きくするとまた丸くなりますよ
Object Src>Velocity>Fuel>"Map" 理由は上に書いてます
Object Src>Velocity>Smook>"Amount" 煙が多くなる、デフォルトの量じゃちょっと…
Object Src>Velocity>"Obj" and "Extra" 拡散(?)が早くなる、とりあえず上げよう
FumeFX>Rend>Fire and smook>"Map Source" ディーテルを増やすだけで、しなくてもいいですが、使用するならシミュレーション前にSim>Extra Detail>”Fluid Mapping”をオンにする必要あり
FumeFX>Illum>"Mutiple Scattering" チェックしたら煙が炎からの光にも照らされる、でもパラメータを調整必要、四つとも理解しやすいです(ちなみに今回のテストには使用していない)
シーンファイルです、良ければ
FumeFX_Bome test(260kb)






